メイン ゲームの特徴 すべてのダンジョンズ&ドラゴンズエディション(およびそれらの違い)

すべてのダンジョンズ&ドラゴンズエディション(およびそれらの違い)

ダンジョンズ&ドラゴンズは、何年にもわたって多くのルール改訂を受けてきました。各エディションがどのように変更されたかを振り返ると、D&Dがどれだけ進化したかがわかります。

世界で最も有名な卓上RPG、 ダンジョンズ&ドラゴンズ 、50に近づいていますth記念日。ゲームは多くのルールの改訂を経ており、連続する各エディションは新しい方法で最後のエディションに基づいて構築されています。ゲームのゴールドアニバーサリーに合わせて、 D&D 2024年に吹き替えの新しいルールブックを受け取る予定です D&D 一部のファンによるエディション5.5。の歴史 D&D ルールは、ゲームがすでにどこまで進んだかを示しています。以前に何度も繰り返しプレイしたことがある人や、新しいファンは、各エディションの履歴を確認することでメリットが得られます。 ダンジョンズ&ドラゴンズ

けれど D&D 正式に第5版になり、ゲームには5つ以上のバージョンがあります。これは部分的に 高度なダンジョンズ&ドラゴンズ 基本から D&D 、および中間版の改訂。の最も初期のバージョン D&D 1974年にさかのぼり、現在は一般的にオリジナルと呼ばれています ダンジョンズ&ドラゴンズ 、 また 奇数 、ファンによる。 D&Dは、1971年のミニチュアベースのウォーゲームの派生物として始まりました。 チェーンメイル 。軍隊の将軍として行動するのではなく、単一のキャラクターを制御することに焦点が移ったことは、卓上RPGを時の試練に耐えてきた趣味として確立するのに十分な説得力があることを証明しました。

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の最もベテランのファン D&D それを思い出すかもしれません 奇数 当時は多くの版画や変種がありました。トム・モルドヴェイやフランク・メンツァーなどによって作成されたルールバージョンは、一部の人によって独自のエディションと見なされています D&D ベテラン。これらの亜種には、ゲームの単一版として要約するのに十分な共通点がありますが、その特徴のいくつかに注意してください。これらの形成的バージョン D&D 完全な形でゲームを提示しませんでした。むしろ、オリジナルの無駄のない、ペーパーバックのダイジェスト D&D 数レベル分のプレーヤーコンテンツを提供し、特定のレベルに達すると、次のボリュームを購入して前進することを期待していました。のいくつかの亜種では 奇数D&Dベーシック 本はレベル1〜3をカバーし、 D&Dエキスパートセット レベル4〜14を追加し、 D&Dコンパニオンサプリメント ゲームを最大レベルの36にしました。

オリジナルおよび基本的なD&Dは、調整軸に法/カオスのみがあり、善/悪ではありませんでした

のいくつかの象徴的な特徴 D&D 元の形では非常に異なっていました。よく知られている D&D 善と悪、そして法と混沌の軸を組み合わせたアラインメントシステムは、元々、ローフル、カオス、ニュートラルの3つのアラインメントしか備えていませんでした。混沌とした行動はより一般的に悪と同等であり、合法的な行動は善と同等であることが指摘されましたが、善と悪の直接的な機械的表現はありませんでした。これは、ファンタジー作家のマイケル・ムーアコックの作品への明らかなオマージュでした。彼の作品は、より一般的であった道徳的な白黒ファンタジーの代替として、法とカオスの間の永遠の闘争に焦点を当てていました。

配置の変更に伴い、クレリックは元の状態が異なっていました D&D 同じように。崇拝するのではなく D&D 神またはパンテオンであるクレリックの力は、彼らの整列とそれが何を意味するかについての彼らの信念から来ました。メンツァーバージョンの D&D 注意するところまで行った、 D&Dゲームでは、実際の生活と同様に、人々は倫理的および神学的な信念を持っています。このゲームはそれらの信念を扱いません…それらは仮定することができます…そしてゲームの一部になるべきではありません 。これは現代とは対照的です D&D 、すべてのキャンペーン設定には、聖職者が力を引き出すことができる神のリストがあります。

の人種と階級の区別 D&D ゲームの初期のエディションのもう1つの大きな違いでした。今日、おなじみのキャラクター作成プロセスには、人種とクラスの選択が含まれます。 奇数 プレイヤーはレースを選択しました また クラス。人間はクレリック、ファイター、シーフ、マジックユーザーなどのクラスを選択しましたが、エルフ、ドワーフ、ハーフリングは本質的に独自の「クラス」でした。ドワーフはファイターと同様に機能しましたが、抵抗が追加され、ハーフリングはファイターとシーフの特徴を持ち、エルフはマジックユーザーとファイターのブレンドでした。

高度なD&Dにより、デミヒューマンは人間のキャラクターのようにクラスを選択できます

オリジナル D&D その後、2つのバージョンのゲームが長年にわたって同時にサポートされていたスプリットが続きました。のルール 奇数 で維持されました 基本的なD&D ライン、それはそれ自身のいくつかの改訂を特徴としました、 ルールサイクロペディア これは、36レベルすべてのプレイのルールを1冊のコアブックにまとめたものです。 高度なダンジョンズ&ドラゴンズ 一緒に販売 基本的なD&D 、 と 追加 ファンが今日認識しているおなじみのルール要素の多くを紹介し、現在の5eに引き継がれたエディションの番号付けも開始しました D&D 。人間以外の種族はもはや独自のクラスではなく、人間のようなクラスを選択できましたが、これらの亜人のキャラクターは、人間のキャラクターとは異なり、クラス制限とレベルキャップを持っていることがよくありました。

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デミヒューマンには、マルチクラス化するためのユニークなオプションがありました 追加 、これは現代のマルチクラス化とは異なる方法で処理されました D&D 。デミヒューマンキャラクターのみがマルチクラス化できました。これは、複数のクラスとして開始し、それらのクラスを同時に進めることを意味しました。ハーフオークはクレリック/アサシンをプレイし、経験値を2つのクラスに分けて、レースのレベルキャップに達することができます。そこでは、エルフまたはハーフエルフがファイター/マジックユーザーとの3者間分割を選択できます。 /泥棒。人間には別の選択肢があり、後にデュアルクラスと呼ばれ、単一のクラスで特定のレベルに進み、元のクラスで得られた機能を維持しながら、別のクラスのレベル1から開始します。

高度 ダンジョンズ&ドラゴンズ 今日使用されている9点アライメントシステムを導入しました。アライメントは、善と悪、そして法と混沌の軸に沿った選択を組み合わせ、究極の中間点として真のニュートラルを備えています。クレリックの神聖な力は、幅広い哲学的概念ではなく、神々からもたらされました。いくつかのルール要素 奇数 、 と 基本的なD&D は、主にダンジョンマスターの側にとどまり、武器攻撃によるスケーリングの精度やレベルの向上によるセーヴィングスローの改善など、プレイヤーにとってより透明性が高くなりました。

第2版​​AD&Dは、統一されたメカニズムを欠く多数のサブシステムを特集しました

の第2版 高度なダンジョンズ&ドラゴンズ 最初から遠く離れていませんでした 追加 。いくつかのルールが変更され、多くの新しいオプションのルールが追加されました。これには、バーサーカーファイターやバウンティハンター泥棒など、他の場所に特化するための機能を交換するクラス用のキットが多数含まれています。これらのキットは、次のような主要なルール拡張を含む、多数のソースブックに分散されていました。 スキルとパワー戦闘と戦術 、キャンペーン設定、クラス固有のサプリメントも同様です。ハーフオークレースと D&D 両方ともコアの一部である僧侶クラス プレイヤーズハンドブック高度なD&D 第1版は、第2版のコアブックから削除されました。

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の第2版 追加 1eの設計パラダイムを維持 追加 、ゲームが統一されたシステムを欠いていたところ。 D&D 泥棒の能力はパーセンタイルのチャンスに基づいて機能し、攻撃ロールとセーヴィングスローは、d20で高く転がる必要があり、戦闘イニシアチブはd10で低く転がることを含みました。各クラスには異なる経験テーブルがあり、一部のキャラクターは他のキャラクターよりも速くレベリングし、多くのクラスは特定のレベルの後にヒットダイスの獲得を停止し、代わりにそのポイントを超えるレベルごとに+2などの固定ボーナスを獲得しました。セーヴィングスローのリストは複雑で、呪文とデスマジックに別々のセーヴィングがあったため、どちらが適用されるかについてはしばしばあいまいです。 追加 ClericsとWizardは、さまざまな速度で高度な呪文レベルを構築し、Psionicsシステムはまったく異なる進行方法を使用しました。

追加 そのため、第2版には独特の個性がありましたが、ゲームは基本的に多数の異なるルールシステムを1つのゲームにマッシュアップしたため、ルールは単純ではありませんでした。第3版付き D&D 、ゲームはドロップしました 高度 名前から、合理化されたテイクを作成しました ダンジョンズ&ドラゴンズ それはゲーム、そして一般的な卓上RPGに永続的な影響を及ぼしました。 3e D&D d20システムを導入しました。これは、ほぼすべてのチェックが20面のサイコロで高く転がることによって解決される統一されたメカニズムです。パーセンタイルベースのチェックに基づく泥棒スキルが削除され、統合されました D&D スキルシステムが追加され、どのクラスもMoveSilentlyやClimbなどのスキルでランク付けできるようになりました。外交や情報収集などの社会的スキルの追加により、社会的出会いに、 高度なD&D 。すべてのクラスは経験チャートを共有していたため、平等に平準化され、どの種族もレベル制限なしで任意のクラスを選択できました。

3e D&Dは、ゲームを合理化し、卓上RPGを変更したD20システムを導入しました

第3版 D&D 古いマルチクラス化とデュアルクラス化のルールを削除し、文字レベルとクラスレベルを区別する新しいタイプのマルチクラス化を導入しました。アプローチ5e D&D ミラーリングしました。キャラクターは3つかかる可能性があります D&D ファイターレベル、次にウィザードレベル、ファイター3 /ウィザード1になりますが、全体的にレベル4のキャラクターです。つまり、次のレベルでは、ファイター4からファイター5に移行する純粋なファイターと同じ量の経験が必要になります。キャラクターレベル特技や基本能力スコアのブーストなど、ベースの進歩も導入されました。

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他の多くの要素が3eに統合されました D&D 、クレリック、ウィザード、および他の完全なスペルキャスターが同じ進行でスペルレベル1から9に進んだとき。2eのキット 追加 資格を得るために、名声クラス、特技、スキル、習熟度、またはその他の能力の特定の要件を持つ専門クラスに置き換えられました。セーヴィングスローのリストは、 3eに3つ D&D 、Fortitude、Reflex、Will 、ブレスウェポンなどの過度に特定のタイプを放棄します。 3eですが D&D 複雑で、2eの多くの不調和なシステムから外れました 追加 、比較すると非常に合理化されているように見えました。すべてのクラスに共有スキルシステムが導入され、d20でのハイロールの​​普遍的なメカニズムは、 D&D その後。

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4eで D&D 、ゲームは、D&Dがそれ以来維持していたいくつかのルールからの劇的な逸脱を見ました 奇数 。結果として、 D&D 第4版は、卓上RPG用にこれまでに作成された戦術的なファンタジー戦闘に間違いなく最も豊かで最もやりがいのあるシステムを提供しましたが、一部のプレイヤーにとっては、変更が多すぎました。各クラスが同じ進行で力を獲得したため、ゲームの仕組みはこれまで以上に統一されました。以前のエディションでは、呪文や特殊能力は1日あたり特定の使用回数になる傾向があったため、これらは、ゲームの新しい概念である随意、遭遇、および毎日の能力に分けられました。

4e認められたキャラクターの役割、プレイのティア、およびさらに統一されたD&Dのルール

役割の概念は、メカニックに導入されました。これは、以前のエディションでパーティのバランスについて議論するときにすでに多くのテーブルに存在していた概念であり、現在は4eで成文化されています。 D&D ルール。ストライカーは、通常、単一ターゲットの高いダメージのために作られました。 D&D 4eのディフェンダーは、グループの戦車として機能し、弱い党員を標的とする敵を罰しました。リーダーはヒーラーであり、場合によってはさまざまなバフと追加の攻撃を提供しました。コントローラーはデバフとエリア効果ダメージに焦点を合わせ、特にヒットポイントが1の新しいモンスタータイプであるミニオンの敵を倒すのに役立ちます。ディフェンダーには象徴的なファイターとテレポートソードメイジが含まれ、リーダーは神の介入によるクレリックヒーリング、または武道のインスピレーションを通じて同じものを提供するウォーロードである可能性があるため、これらの4つの役割はさまざまなクラスをカバーしました。

3eからの同じ3つのセーヴィングスロー D&D 4eで維持され、ディフェンダーによってロールされなくなったという独特のひねりが加えられました。代わりに、フォーティチュード、リフレックス、ウィルはアーマークラスのような防御であり、問​​題のパワーに応じて、これら4つの防御のいずれかに対して攻撃を行うことができます。シフトインに対するマルチクラス化 D&D 4e、キャラクターは各レベルでクラスを自由に変更できなくなりましたが、代わりに別のクラスリストから力を学ぶために偉業をとることができました。十分なマルチクラスの特技を獲得すると、キャラクターはParagon Path、4eを選択する代わりにParagonMulticlassを使用できます。 D&D キットとプレステージクラスへの回答。 4e D&D また、プレイのティアを公式に認め、レベル制限を20から延長しました。 追加 1eから3e D&D 、から30まで。最初の10レベルはヒロイックティア、11-20はパラゴンティア、最後の10レベルはエピックティアと呼ばれていました。 4e D&D また、短い休憩、ヒーローが息を吸うことができる5分間の休憩、その過程での遭遇力の再充電、および必要に応じてヒーリングサージを消費することによる自己回復のアイデアを紹介しました。

5eで D&D 、その現在の版、および最も経済的に成功したバージョン D&D 2020年に史上最高の年を迎えたデザイナーは、基本的に3eと4eの要素を組み合わせました。 D&D 、ゲームがこれまでに見た中で最も単純なルールセットとともに。 15または20まで上昇する古いエディションのスケーリング固有の攻撃ボーナス、および同様の数のスパイクが見られたスキルシステムは、+ 2から+6までスケーリングするユニバーサルスキルシステムに置き換えられました。これはすべてのチェックに適用されます。キャラクターは、攻撃、スキルチェック、ツールの使用法などに習熟しています。キャラクターの作成は、人種、クラス、背景を適用するだけで、ヒーローの最初の習熟度をすべて判断することができます。

現在の5eD&Dは、初期のD&Dへの奇妙なうなずきを含むすべての以前のエディションから借用しています

5eの設計には、いくつかの予期しない選択肢が含まれています。 D&D 3eと4eの特技選択と能力スコアボーナスは、キャラクターが特技から選択するレベルに置き換えられました また 属性ボーナス。これらのレベルは、3eのように全体的なキャラクターレベルではなく、クラスの進行に関連付けられていました D&D 。ゲームの背骨が3eに戻った D&D 属性のしきい値が満たされていると仮定して、文字がすべてのレベルを自由にマルチクラス化できるパラダイム。 3eと4eの3つのセーヴィングスロータイプ D&D 放棄され、現在、6つの基本能力スコアのすべてが、ディフェンダーによってロールされた独自のセーヴィングスローを持っています。

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現在の5e D&D また、いくつかの先祖返りを備えています 高度なダンジョンズ&ドラゴンズ 。の 追加 そしてその2eバージョンには、ベルトオブジャイアントストレングスなどの基本ステータスを置き換える魔法のアイテムがありました。 3eでは、これらは基本統計にセット番号を追加するアイテムに変更され、魔法のアイテムに置き換えることを期待してその統計をダンプするのではなく、クラスに必要な統計に投資したプレーヤーに報酬を与えます。4eは廃止しました。統計を変更するアイテム全体。 5e D&D 奇妙なことに、昔ながらの雰囲気を提供する要素である統計置換魔法のアイテムを復活させましたが、デザインの選択には疑問が残ります。キット、プレステージクラス、パラゴンパスの後継として、 D&D classはサブクラスを選択し、特殊化と一意性を提供します。

4eのHealingSurgesは5eでHitDiceに名前が変更されましたが、 D&D 必要な時間が1時間に延長されたものの、短い休憩の整備士は残ったため、高圧で時間に敏感なシナリオでは短い休憩が困難になりました。ショートレストで再充電する能力とロングレストを必要とする他の能力のおかげで、4eの随意/遭遇/毎日の力は5eのままです D&D 、ある意味で、3eで使用される1日あたりの準備された呪文の数に基づく呪文詠唱システムと並んで D&D および以前のバージョン。 4eとは異なり、これらは5eで統合されていません D&D クラス。アクションサージのような戦闘機の能力は短い休息で再充電しますが、野蛮人は1日あたりのレイジの使用回数が設定されています。これは、一部のクラスが短い休憩の恩恵を受けることはめったにないが、他のクラスはそれらが適切に機能することを要求するシナリオにつながります。

D&Dの未来は、何十年にもわたるゲームの歴史に影響され、無限の可能性を秘めています

5eのデザイン D&D 3eが提供するオプションがないため、長年のファンには風変わりに見えるかもしれません。 D&D 4eの目的の明確さだけでなく D&D 。何5e D&D 初期のバージョンを含め、他のどのバージョンよりも優れています 奇数 、習得しやすいということです。コアコンセプトは直感的で、数字は小さくて威圧的ではありません。また、制限された精度の設計により、最適化されていないキャラクターであっても、敵に対処することはほとんど不可能です。ゲームは、ある意味で、過去40年間の要素のグラブバッグです。 D&D 歴史。すべての要素が機能するわけではありませんが、懐かしさ、機能性、アクセスのしやすさの間のスイートスポットを見つけることで、人気があることが証明されています。の各エディション ダンジョンズ&ドラゴンズ 現在の5eルールに影響を与えた新しいものを5.5で追加しました D&D 2024年に改訂が予定されており、世界最古の卓上RPGの進化し続けるルールに別の章が展開されます。

次へ:まだ修正が必要なD&Dの問題のある伝承

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